Selasa, 31 Desember 2013

JARINGAN 4G

Jaringan 4G (4G network) adalah generasi keempat jaringan nirkabel untuk komunikasi mobile.
Jaringan ini dimaksudkan sebagai solusi jaringan komunikasi yang komprehensif dan aman dengan kecepatan data yang jauh lebih cepat dari generasi sebelumnya.
Standar baru seperti WiMax dan Long Term Evolution (LTE) telah disebut sebagai 4G, meskipun masih terdapat beberapa perdebatan tentang status mereka.

  • Spesifikasi 4G
Jaringan 4G secara spesifik diarahkan untuk menyediakan layanan berkualitas tinggi dan kecepatan transfer data yang tinggi pula.
Jaringan ini ditujukan untuk memberikan kualitas penerimaan yang lebih baik, aliran transfer data lebih stabil, serta pertukaran informasi lebih cepat.
International Telecommunication Union (ITU) atau organisasi yang mengawasi standar untuk jaringan nirkabel menyatakan bahwa kemajuan signifikan untuk layanan pesan multimedia, termasuk layanan video, merupakan suatu hal yang harus segera dicapai.
4G mampu memberikan kecepatan transfer data minimal 100 megabit per detik saat pengguna bergerak pada kecepatan tinggi (seperti ketika sedang berada di kereta api), serta sebesar satu gigabit per detik dalam posisi diam.
 Ponsel dan perangkat mobile pada jaringan 4G juga menggunakan teknologi Internet Protocol (IP) untuk memungkinkan transfer data melalui paket, alih-alih menggunakan metode telepon tradisional.

  • Kemajuan Menuju 4G
Salah satu implementasi jaringan 4G terdapat pada teknologi WiMax, yang merupakan versi lebih cepat dari transfer data nirkabel melalui jaringan WiFi.
LTE adalah teknologi lain yang berusaha mendapatkan standar 4G meskipun belum cukup memenuhi persyaratan ITU untuk kecepatan data.
Meskipun demikian, WiMax dan LTE telah diberi label sebagai jaringan 4G, meskipun pengakuannya masih memicu sedikit kebingungan dan kontroversi.
Karena kedua metode tersebut menggunakan paket IP dan telah menunjukkan kemajuan dibandingkan standar 3G, ITU akhirnya menyetujui pelabelan mereka sebagai 4G.

  • Jaringan Awal Sebelum 4G
Jaringan nirkabel pertama, yang dikenal sebagai 1G, diluncurkan pada tahun 1980.
2G kemudian diperkenalkan pada awal 1990-an yang memungkinkan lebih banyak transmisi per saluran komunikasi.
Selanjutnya, peletakan dasar 3G mulai dilakukan pada akhir tahun 1990-an dan mulai diterapkan di sebagian besar dunia di awal abad ke-21.
Sementara jaringan 3G merupakan yang pertama memungkinkan aplikasi multimedia, jaringan 4G menjanjikan membawa teknologi dasar ini ke level berikutnya.

DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE

       GAME ONLINE rasanya tak asing lagi bagi kita, apalagi dikalangan remaja dan anak-anak,
ini sudah menjadi suatu kegiatan anak-anak jaman sekarang.
dibawah ini adalah dampak negatif bermain game online dan penyakit yang bisa ditimbulkan akibat game online.

DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE :
  • Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
  • Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software kracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
  • Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
  • Perubahan pola makan dan istirahat
Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
  • Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
 
 
PENYAKIT YANG TIMBUL AKIBAT SERING BERMAIN GAME ONLINE
 
  • Eye strain
eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
  • Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
  • Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
  • Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.

Senin, 18 November 2013

Ahok Tak Permasalahkan Penebangan Pohon Untuk Bangun MRT 

 

Pohon di sepanjang jalan Sisingamaraja hingga Jalan Sudirman, Jakarta Pusat ajkan ditebang untuk melanjutkan pengerjaan proyek MRT. Wakil Gubernur DKI, Basuki Tjahaja Purnama tidak mempermasalahkan hal tersebut karena pemprov DKI akan menanam lebih banyak pohon sebagai gantinya.

"Nggak masalah asal digantinya banyak. Kita tanam pohon lebih banyak loh," kata Ahok di Balaikota, Jalan Medan Merdeka Selatan, Jakarta Pusat, Senin (18/11/2013).

Ahok ngotot membela penebangan ppohon tersebut dengan dalih pembangun MRT sebagai kebutuhan warga Jakarta dalam jangka panjang. Hal ini diperkuat dengan rencana Gubernur DKI Joko Widodo yang akan memberikan bibit pohon sebanyak 20 ribu bibit.

"Demi 100 pohon lalu anda tidak punya transportasi massal emang pohon bisa buat kamu makan? Pak gubernur kasih tanam pohon sampai 20 ribu, 50 ribu," ucapnya.

Secara teknis penebangan pohon tersebut untuk persiapan lokasi pelebaran jalan, kegiatan tes pit, serta relokasi utilitas dan alat berat. Penebangan pohon ini juga dilakukan untuk persiapan relokasi shelter TransJakarta dan pelaksanaan struktur permanen di bawah tanah.
 

sumber : Detik.com

Menyadap Indonesia, Australia Jangan Seperti 'Pac Man' Semua Diserap 


Menteri Luar Negeri Marty Natalegawa menilai penyadapan pembicaraan pribadi presiden yang dilakukan pihak Australia tidak ada gunanya. Marty mengingatkan pihak Australia jangan seperti 'pac man' yang memakan segalanya.

"Bagaimana pembicaraan pribadi melibatkan Indonesia bisa membantu pihak Australia. Ini kan seperti kemampuan teknologi pan amok, seolah seperti pac man semua diserap," ujar Marty dalam jumpa pers di Kemenlu, Jl Pejambon, Senin (18/11/2013).

Marty mengatakan, seharusnya pihak Australia saat ini segera memberikan jawaban mengenai pemberitaan penyadapan tersebut. Karena penyadapan tersebut sangat menyinggung pihak Indonesia.

"Silahkan Australia menanyakan pada diri mereka sendiri soal penyadapan itu," tegas Marty.

Marty mengatakan, pihak kedubes Australia selalu menanggapi dengan jawaban yang sama. Mereka tidak pernah beri tanggapan mengenai masalah intelejensi.
"Jadi kalau mereka tetap begitu kita tunggu. Kalau ini, kalau itu. Jadi saya tunggu lah kalaunya itu sampai jadi kenyataan baru kita sikapi," jelas Marty.


sumber : Detik.com

Pemprov DKI Siapkan Rekayasa Hujan Sambut Musim Penghujan

 

Memasuki musim hujan, beberapa daerah di Jakarta mulai banjir. Menyiasati hujan yang semakin lebat pada bulan Desember, Pemprov DKI telah menyiapkan langkah rekayasa hujan bekerjasama BNBP.

"Itu tinggal tulis surat dari Gubernur, itu dengan dana nasional, dia (BNPB) akan rekayasa curah hujan yang terlalu lebat ini ke laut, supaya nggak bebanin bendungan kita," kata Wakil Gubernur DKI Basuki Tjahaja Purnama di Balaikota, Jalan Medan Merdeka Selatan, Jakarta Pusat, Senin (18/11/2013).

Upaya model ini sama seperti yang dilakukan musim hujan sebelumnya dengan memecah gumpalan awan, sehingga hujan tidak terlalu deras. Namun bisa juga dengan membuang awan hitam ke laut atau daerah yang tidak rawan banjir.

Namun, rencana ini masih dibahas oleh Gubernur DKI Joko Widodo. Belum jelas kapan akan terealisasi.

"Ya saya maunya besok juga. Ya ramalan cuaca kita makin ke Desember makin lebat. Jadi cuaca sangat buruk. Hujannya bahaya banget dan harus kita alihkan. Jatuhnya di pas di depan rumah saya nggak apa-apa biar mangga saya nggak usah disirem hahaha," candanya.
 

sumber : Detik.com
MENLU RI TARIK DUBES DI AUSTRALIA AKIBAT PENYADAPAN TERHADAP INDONESIA.


Dampak dari isu penyadapan oleh Australia, Menlu Marty Natalegawa meminta Dubes Indonesia di Australia, Nadjib Riphat untuk pulang ke tanah air. Marty mengisyaratkan kepada dubes jangan hanya membawa tas kecil saat pulang ke Indonesia.

"Kita memanggil dubes kita pulang untuk melakukan konsultasi dan memperoleh informasi tentang apa yang terjadi di Australia. Dan saya sudah meminta dia untuk secepatnya pulang," ujar Marty dalam konprensi pers di Ruang Nusantara, Kantor Kemenlu di Jalan Jambon, Jakarta Pusat, Senin (18/11/2013).

Marty mengatakan, saat ini dubes kita sedang berada di Brisbane selesai mengikuti suatu acara. Dan saya sudah menyampaikan pesar agar dubes cepat kembali.

"Saran saya ke duta besar tadi jangan hanya bawa 'cabin bag'," jelas Marty.

Marty menambahkan, pemanggilan dubes Indonesia pulang ke Tanah Air yang berarti permasalahan penyadapan ini bukan masalah yang remeh. Dan pemanggilan dubes bukan hal yang pertama dilakukan pemerintah, dikarenakan pernah dilakukan pada waktu masalah papua.

"Saya tidak mengatakan kapan Dubes Indonesia akan pulang ke Australia lagi, yang pasti dia dipanggil untuk konsultasi. Dan saya berpesannya kalau kembali ke tanah air kalau bisa kopernya jangan yang terlalu kecil," jelas Marty lagi.
SUMBER : DETIK.COM
WIRELESS CHARGING
 
Sejarah
DAHULU sempat muncul pemikiran iseng tentang kemungkinan wireless power alias mengisi ulang baterai tanpa menggunakan kabel. Sebuah pemikiran--yang waktu itu--dianggap mustahil, mana mungkin mengisi ulang sebuah baterai dengan energi listrik tanpa bantuan kabel?
Namun, kini ide wireless power sudah menjelma menjadi kenyataan. Pada 28 Oktober 2002 lalu, Splashpower Ltd yang berlokasi di Cambridge, Inggris, mampu membuat peranti wireless power.

Wireless power juga dapat diartikan sebagai mengisi ulang baterai tanpa menggunakan kabel. Sedangkan wireless itu sendiri memiliki persamaan menghantar listrik tanpa kabel. Listrik bisa dihantarkan tanpa media sejauh dua meter. Prinsip kerjanya sama dengan bagaimana penyanyi opera dapat meretakkan gelas dari jarak jauh
Teknologi inovatif keluaran Splashpower ini merupakan sebuah solusi bagi kita yang ingin memperoleh sisi kepraktisan di saat mengisi ulang baterai. Sisi praktisnya, tidak perlu kabel saat mengisi ulang. Baterai cukup diletakkan saja pada peranti tersebut.
Solusi dari Splashpower ini memiliki dua bagian penting, yakni SplashModule, berupa sebuah modul penerima (receiver) yang dapat dikustomisasi ke beberapa ukuran, bentuk, atau lekukan dari peranti. Kehadirannya tidak tampak berpengaruh pada penampilan produk. Dirancang untuk digunakan pada PDA, handphone, personal music player, dan konsol game. 

Sedangkan bagian lainnya yaitu SplashPad, yaitu lapisan tipis sekira 6 mm, merupakan bantalan dari universal wireless charging yang dicolokkan ke stop kontak listrik dan dapat ditempatkan dalam beberapa permukaan tanpa menimbulkan efek kejut listrik atau discharge.


Manfaatnya:
Ide Splashpower muncul dari frustrasi pengguna gadget dari berbagai hal yang ada dalam keseharian dalam pengecasan (charge) portabel. Mengecas (charge) alat portabel adalah suatu perjuangan dan kita ingin membuatnya menjadi lebih sederhana.
Kita semua bisa menghubungkannya dengan sikap frustasi dalam mencari alat cas (charge) yang benar, mencari ruang stop kontak yang bebas atau memainkan konektor hanya untuk menyimpan portabel kita.
Splashpower telah mengembangkan suatu cara yang baru menggerakkan alat berdasar pada energi tanpa kawat (kabel):
1. Untuk menghapuskan kebutuhan akan suatu pengecasan (charge) yang berbeda untuk tiap-tiap alat.
2. Keseluruhan proses menjadi mudah dan tanpa usaha keras.